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セガサターン[ X-MEN~チルドレン・オブ・ジ・アトム~]

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1994年にアーケード稼働


1995年にセガサターン版発売した[X-MEN CHILDREN OF THE ATOM](エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム)



カプコンとマーベルコミック社のコラボ格闘ゲーム第1弾になります


アーケードではサイクロップス使ってたな~


同年だと日本ではヴァンパイアシリーズが流行りましたが、海外ではこちらの方が人気あったみたいですね


スーパーファミコン版もウルヴァリンを操作する横スクロールアクション版がカプコンから発売されました。


サクセスからもプレイステーションでX-MENミュータントアカデミーって格闘ゲームが出てましたけど…(笑)




ストーリーはXーMENの世界を背景にエグゼビア教授率いるミュータントヒーローチーム[XーMEN]、ラスボスには磁界王マグニートーを迎えて戦います!




キャラクター
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ウルヴァリン

サイロック

サイクロップス

ストーム

アイスマン

コロッサス

スパイラル

シルバーサムライ

オメガレッド

センチネル


豪鬼使用


更に裏技コマンドでスパイラルに1秒以上カーソルを合わせ左、左、左、左、右、上、右、右、下のシルバーサムライにカーソルを合わせ1秒以上待って強パンチ、強キック、弱キック同時押しでストリートファイターシリーズの豪鬼が登場!

慣れると簡単だけど…
最後の同時押しがズレると…


ただ、このゲームの場合飛び道具はあまり意味をなさなくて…
ストリートファイターシリーズのような強さは豪鬼に無いですね~


それまでのカプコンのストリートファイターやヴァンパイアシリーズ等の2D格闘ゲームと違いがあり


うーん、カプコンの2D格闘ゲームでは、VSシリーズ(マーヴルVS、タツノコVS)や戦国BASARA X等にみられる縦長のステージでのスーパージャンプですね


それが初登場した作品でもありますね
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通常技(パンチやキック)のキャンセルがいつでも可能な事

通常技→必殺技
通常技→通常技


それからコンボに持っていく

このシステムを生かしてプレイしないと難易度的に難しいゲームになるかと




特にボスの[ジャガーノート]
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ラスボスの[マグニートー]
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たちとのバトルではガードキャンセル、通常技のキャンセルからのコンボは必須になります



追い討ちシステム


ダウンすると無敵状態でなく追い討ち攻撃が入る仕組みでいわゆるピヨった状態と同じになり追い討ちがかけられる
ヴァンパイアシリーズにもありましたが、あちらよりシビア
ものによってはハイパーX技(超必殺技)もダウン中に入るので


その変わりと言ってはなんですが、ハイパーX技いわゆる波動拳のコマンドにパンチ3つで出せるという簡単な物になってます
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ハイパーX技の他にゲージ1/3かな…Xパワー技がありこれはキャラクターによって様々な効果が別れてたり


例えばウルヴァリンのヒーリングファクターは体力回復したり、サイロックのXパワー技は忍術で4体の分身が出てきたり


かなりキャラクターにより個性が違う特長あるゲームになってます


特にジャガーノートは攻撃力がかなり高く一撃で半分以上体力持っていかれたり(笑)

アイスマンはガードした場合レーザー耐性があり飛び道具で体力削れない、逆にコロッサスは通常技をガードされても体力削れたり


個性ありすぎて把握するにちょっと混乱する(笑)


今ならマーベル社のコミックも映画等で馴染みありますが、当時はね~(笑)


今の方がウケそうな感じする


たぶん、カプコンが出した2D格闘では一番難しいです

ヴァンパイアはまだそうでもないですが、ストリートファイターシリーズのやり方は通用しない感じ



続編にあたるマーヴル・スーパーヒーローズやVSシリーズからはそうでもないのですけどね…


続編には登場しないXーMENキャラもこれには出てるのでファンには嬉しいですね



エンディングはキャラクター、マグニートをXーMENみんなで追い詰めた感じのストーリー形式になってます
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サイクロップスとマーベル・ガール事、Dr.ジーン・グレイ
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その後でキャラ個別エンディング
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最初はヒーリングファクター持ちのウルヴァリンが攻略しやすいかと…


とにかく攻め上手くならないと…後は慣れ(笑)

慣れるとかなり面白いゲームです


今回はシルバーサムライよく使ってプレイしてましたが、ちゃんと使うと結構強いな~(笑)


豪鬼は条件満たすとCPU乱入でも登場するのだけど、ウルヴァリンより先にシルバーサムライの方が出しやすかった(笑)

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